就是每一次攻击,都随机这个概率。
如果运气特别差的人,可能会发生80的暴击率,打了20下,却一次暴击也没有的情况。
历史上真的有出现这样遭遇了滑铁卢的选手。
但是《传奇联盟》的暴击率,在明言的设计下却是完全不同。
譬如一个暴击率在一半左右的角色,第一次攻击是20概率出暴击。
如果没出,第二次攻击就调整到50。
还不出,第三次是80。
还不出,那么第四次就是100,必出。
从总体概率上,依然还是一半左右的暴击率。
但是最大的区别就在于玩家的观感上。
古往今来,人类对概率的直觉都是不真实的,甚至与“真正的随机”相差甚远。
他们会觉得:我有足足50暴击率,第一次没出,第二次也没出,那第三次肯定得出了吧?
甚至有人会说:前两次就当攒人品了。
但“真正的随机”其实是:第三次的概率依然是50,依然有一半的可能不暴击。
和之前几次攻击是完全没有半毛钱关系的!
然而一旦出现连续多次不暴击的情况,玩家很可能会开始怀疑人生:不是吧?我的人品有这么差吗?
而明言所设计的“不真实的随机”,其优点就在于,完全符合了人类的直接和预期。
——你有50的暴击率,三次都没暴击,那第四次必定暴击!
这个暴击一出,立刻就让玩家放心了:哦,我的装备买的很对,很值;这个游戏依然在我的掌控范围内,我依然可以完全理解自己的输出值。
而不用担心运气太差导致“非战之罪”。
“真实性一直是联盟中游戏的最大特色,它是很多游戏人心里最根深蒂固的概念,也确实引导了游戏发展至今。”明言说,“但是,它现在已经成为了你们的阻碍!它让设计师仿佛戴着镣铐跳舞,无法尽情发挥自己的想象和才华,也让很多游戏失去了最好的游戏体验。
“在蓝星工作,有很重要的一点就是:要学会摒弃固有印象,砸烂那些循规蹈矩的教条。牢记一点:我们的目标从来就不是什么复制现实、什么制造第二个世界。那是扯淡,是做流水线上的复制品,而不是艺术。
“我们的目标是让玩家有源于生活而高于生活的沉浸体验,享有现实里全宇宙都无法提供给他们的快乐和感动!那才是电子游戏,那才是第九种艺术。”
第36章 如痴如醉
很快,官网上线的模组热度进一步开始扩散。
出了蓝星粉丝的核心圈子后,大量《我的世界》的游戏粉也得到了推送消息。
再然后,是体验型的玩家,也就是没有深入体验过原版游戏的玩家。
其中其实有不少玩家本来都已经删掉了上个版本的游戏。
但是……
“什么?新版本又添加了新的附魔?还可以养仓鼠了?!”
“忽然有点怀念自己做的小树屋了……好想再逛一次啊。”
“模组是什么?明总设计师还亲自c,ao刀?!这都不玩,那还是人吗?”
“第9次下载,《我的世界》,启动!”
总结一下,人类的四大本质之一:真香怪。
而这时,《我的世界》的游戏排名已经再次开始节节攀高了。
要知道,大年节过后,是第六星省很多新游戏的上线和打榜时间。
大量新兴游戏刚刚出栏,嗷嗷待哺地涌进了竞争激烈的新春市场,希望能够一炮而红、一夜暴富……
但这时,《我的世界》竟然仅凭两个加起来都没有50g的模组,重新冲起了榜单。
就好像是个江湖老前辈,明明看上去已经德高望重,准备隐退了……
突然他又焕发了第二春?!
在星际人的观念里,2年以上的单机游戏,又没有进电竞赛场的打算,那就差不多可以开始准备退休了啊!
可是《我的世界》偏不。
它不但回来了,它还再次冲进了榜单前百。
两天之内,《我的世界》又回到了前五十,还在向前三十进发。
后辈们面对如此冲天之势,只能是望洋兴叹:前辈!你还让不让我们活了啊!!
在a家和爱家两个大平台上,还不约而同地出现了相应的专题。
——分别是“像素风格”和“沙盒游戏”专题。
毫无疑问,重头戏中的重头戏还是《我的世界》,这是个根本绕不过去的开山鼻祖。
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