借鉴了龙与地下城的大量设定,有城堡有精灵,还有各种其他的种族,比如地精、恶魔等等。
这个游戏很简单,但是这个游戏却有一个非常有意思的内容,它有点像是横版过关游戏,却非常的简单,因为他们的设计中各种各样的关卡长度也就是四到五个小时而已,这样的游戏其实很蛋疼,一旦玩过了这个游戏的地图,剩下的游戏性就没有了,可以说它的游戏生命就结束的,除非是像是三国战记那种有情怀的游戏,否则的话基本上是不可能成功的,而且他用的是dnd的设定,跟中国的传统文化不融合,想要形成这种效应。那就需要让游戏拥有其他的优势,而这个优势并不需要他们去疯狂改动他们的游戏,甚至是不需要他们将这些游戏内的设定和元素改变,只需要加入一个小小的概念就行了。
什么概念?
roguelike!
它隶属于rpg,是其中一个子类型,其中最重要的一个特点就是其随机性。
见到那六个大学生的时候,李航的表情也有些古怪。
毕竟现在自己也只是一个大二的学生而已,现在竟然要给六个大学毕业生工作机会,这实在是有种说不出来的古怪的感觉。
拿着他们递交上来的计划书,李航直接坐在了他们的对面,而女律师则是坐在了一旁,她将负责整个赞助的各种法律支援。
“看了一下各位的游戏设置,很不错,可以说设定上继承了基础广泛的魔幻设定,题材上也是英雄斩杀魔王类,但是这样做的话就有点过于平常,而且缺点也非常的明显,武器较少,无法发挥其特点,最主要是游戏耐玩度太低,如果这是一款街机游戏那么它的设定非常不错,但是你们妖族偶的是一款电脑游戏吧,电脑游戏的需要的游戏时长必须要在50个小时以上!”
五十个小时?
于从亮一听就觉得自己的脑门子在充血。
实际上他们也知道自己的游戏的优缺点,正如同李航所说,游戏时长太短了!
但是横版过关游戏四个小时的时长已经是极限了!
为什么?
横版过关不像是其他的游戏,按照流程走一遍,就算是有秘密通道和分支岔路,其游戏内容都差不多,可以说只是路和宝物不同而已,剩下的兵基本相同,然后之后就会遇到一样的底关boss,这样的设计基本上在玩家重复体验玩过所有的制定宝箱里的武器之后,就会对这个游戏厌烦,缺少游戏的可重复的可玩性。
这就是这个类型的游戏的死穴。
而李航所说如果这个游戏是街机游戏那是相当合格的,这一点是没有错,但是这也是建立在这个游戏的难度偏大,能让游戏机吃币但是又不会让玩家们失去信心的前提下的。
什么恐龙快打、三国战记、西游释恶传,之所以能够成功与其难度的刚好合适也是分不开的。
这就是为什么街机游戏会让你觉得有难度,但是却会让你想玩的原因。
逼近作为一种可以大众化装逼的游戏,一币过关或者是一命过关,这可是在学生中能装逼的首要条件啊!
然而这类游戏就是真的技止于此了。
可游戏时间二十个小时,真不能再多了,剩下的就是情怀!
这可是真情怀而不是那种后世的卖惨的货色,因为这可是不用宣传,玩家随时能从硬盘底下翻出来的压舱地的货色。
可以说这类占内存不大的游戏,会被一直放在某个区域,然后等到你哪天想玩了就会拿出来玩玩。
这类游戏基本上也就是占着情怀两字了。
“那,您有什么建议么?”于从亮很是小心的说着。
毕竟李航可是参与开发了那么多的游戏,从某种角度来说,他现在看李航的模样就是四十五度仰望大佬的视角,而他现在这仰望的模样,也就跟那些去什么展会,趴在地上拿着照相机对着小姐姐的裙底的人差不多了。
“建议嘛我倒是有,就看你们愿意不愿采用了!”
李航轻轻的敲了敲这份材料之中的某一页。“这就是你们的设计,所有的武器都按照一个循序渐进的方式在安排,也就是说你的路线安排是让玩家去找隐秘的小路找到更强的武器,挑战更强的敌人,然后获得在对boss的时候稍微轻松一点,可是这样做的结果就是游戏的武器并不平衡,当然,你们的关卡的设计上是平衡的,但是这样一来的结果是什么?百分之九十的人都会选择强力武器!但是如果我们将这个游戏的内容改一改,那这就会很有意思了!”
李航说着在一张白纸上画了一个房间,这个房间只有一扇门。
“这就是我们初始玩家所在的地方,我们可以在这里获得一定的武器,可以挑选武器,然后走向关卡,随后的每一关我们都不是那种线性的单纯一条肠子通到底的方式,而是有意识的让玩家自己做出选择,让他们自己选择路,每一个房间的每一条路都有所不同,但是过五个房间后就是boss房间,按照玩家的选择,让他们经历不同的房间,获得不同的东西,比如全是战斗的,将会获得普通货币和高级货币,普通股货币能够让他们在关卡中强化自己,在本次游戏中让自己更加容易通关,变得更加强力,但是如果是高级货币,可以让他们在这一局游戏结束后解锁某些功能,甚至是某些能力!而他们每一次进行游戏的地图都是随机生成的,就连boss,都是几个里头挑选一个来进行挑
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